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2023/07/11

止まらない好奇心で「ものづくり愛」が加速する!

未知の世界の探求者

情報工学部 情報工学科 2年 穴田晃暉(あなだこうき)さん

興味があることには何でもチャレンジしてきたという穴田さん。中学時代からロボットコンテストに出場し続けるなど、ものづくりへの情熱は現在に至るまで変わることがありません。大学ではプログラミングなどのソフト領域のコンテストにも多数出場。アイデアをカタチにする面白さをさまざまな場面で体感しています。大学入学早々から意欲的に活動している穴田さんに、現在の活動状況をはじめ、名城大学だからできたこと、そしてこれからやりたいことについて語ってもらいました。

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Q中学生の時に「ロボットコンテスト」に出ていたそうですね。

A

私が通っていた中学には、「科学技術部」というロボットを作る珍しい部活がありました。小学校からの友人に誘われて一緒に入部したことがきっかけで、ロボットの魅力にハマってしまいました。3年生の時には荷物を運ぶロボットを作り、愛知県のコンテストで3位に入賞。外装などのハード部分も、プログラミングなどのソフト部分も全て自分たちで作りましたが、私は特にプログラミングに興味を持ちました。パソコンで設定した通りにロボットが動くことが面白くて仕方なかったことを覚えています。

Q高校で名城大学附属高校を選んだのは?

A

ズバリ!メカトロ部があったからです。ここでもロボットコンテストに参加するためにロボットを制作していました。最も印象に残っているのは、1年生の時に同級生の部員6人で参加した「堀川エコロボットコンテスト」です。名古屋堀川の水をきれいにすることをテーマに、吸い上げた水をろ過する仕組み、水の中に酸素を入れる機能など搭載したロボットを制作したのですが、初めての受賞と大きなロボットをみんなで完成させた体験がとても心に残りました。

しかし、2年生の時にコロナ禍のため部活動は休止。大会もなくなり、時間を持て余す日々を過ごすことになりました。この時間を生かしてプログラムを書こうと思ったのですが、これまで独学でしかやってこなかったので文法などどうプログラミングすればいいのかわからなかったんです。やはり基礎からきちんと教えてもらうことが重要だと気づき、大学ではソフトウェアを学びたいと思うようになりました。

Qそれで名城大学へ?

A

はい。ちょうど私が入学するタイミングで、新しく情報工学部ができたんです。これから名城大学は情報分野にも力を入れるのだろうと思い、進学を決めました。

また、高校まで参加していたロボットコンテストはテーマやルールが決まっていて、アイデアを出すというよりも機械を動かすことが主でしたが、大学ではプログラミングコンテストのように自由な発想で制作できるコンテストが増えました。一から新しいモノを生み出すことに挑戦したいと思っていたので、情報工学部での学びにはとてもワクワクしました。

Q大学では「ハッカソン」や「アイデアソン」によく参加したとか?

A

1年生の夏には「Open Hack U ONLINE」に出場しました。「Hack U」とは、Yahoo社員のサポートのもと、限られた期間で名城大学生が自らプロダクトを企画、開発、制作、発表するイベント。お互い知らない者同士でチームを作り、ものづくりを楽しみながらクリエイターになるきっかけを体感できるものです。この時は全国を対象としたオンライン開催のイベントに参加し、熱中症にならないために水の飲み忘れを防ぐセンサー付きタイマーを開発しました。さらに同年12月に開催された「Hack U 名城大学」にも出場。名城大学の学生が中心となるイベントですが、この時は、遠方に住む一人暮らしの高齢者の見守りを目的とした『れん楽ばこ』を作りました。新たな出会いがあったことと、全く違う視点を持っている人たちと一緒にものづくりをすることの楽しさを感じました。

Hack Uのようなイベントには他にも多数参加しましたし、商品企画やビジネスアイデアで競い合う「アイデアソン」といったコンテストにも積極的に参加しています。

Q学部や大学を超えた活動にも幅広く参加しているとのことですが

A

学部を超えた活動としては、「チャレンジ支援プログラム」と「Idea×Tech」の活動に参加しています。チャレンジ支援プログラムでは、文系学部の人たちを含めた7人のチームでものづくりをテーマに話し合いを進めており、メンバーからのアイデアで、旅行計画のわずらわしさを解決する旅行情報共有アプリの開発を手掛けることになりました。Idea×Techは他大学の学生も参加する学生団体なのですが、天白キャンパス「M-Studio」を拠点に週に1回メンバーが集まり、各々が興味のある技術について話し合ったりしながらお互いの知識の幅を広げるための交流をしています。

また、学外の活動としては「東方Project」というゲーム作品の二次創作活動を行っています。SNSやイベントで創作活動に取り組んでいる人を見つけて、自分も何か作品を作ってみたいと思ったことがきっかけで始めました。創作活動では、ゲームや漫画などの趣味が同じ仲間と協力してグッズやゲームの二次創作作品を作ったり、企画や広報、同人即売会での頒布までを全て自分たちで行ったりするので、コミュニケーション力やチームマネジメントの力を身に付けることができていると実感しています。

Qとても幅広く活動をしていますが、大学に入ってから変わったことはありますか?

A

高校までは1人で創作している方がかっこいいと思っていました。しかし名城大学には全く違う分野に興味を持ち、学んでいる仲間たちがたくさんいます。ものづくりを通じて知り合えた人たちとの交流の中で、新しい世界に目を向ける機会が増え、自分の知らなかったアイデアに触れることができ、自分の可能性の広がりにワクワクしています。それもこれも、名城大学が総合大学で多様な学生がいるからこそ。また、この大学には学生の“やってみたい!”を実現させてくれる場所と機会が多くあります。ここまで学生の背中を押してくれる大学は他にないのでは?と思います。

Qこの先の目標や夢を聞かせてください。

A

まだ研究室に配属されていませんので、これから何を専門的に学んでいくか、どのような仕事がしたいかは具体的には決まっていません。ただ、少なくとも情報工学部で学んだ知識と、これまでに参加してきた多くのコンテストなどの経験を生かして、“制作する”仕事に就きたいと思っています。

今、気になっているのはバーチャルリアリティです。ARやVRなどハードとソフトの融合をはじめ、「フィジカルコンピューティング」の分野にも興味があるので、学んでみたいと思っています。

情報工学部 情報工学科 2年 穴田晃暉(あなだこうき)さん

愛知県名古屋市出身。小学生の時からゲームが好きで、自宅にあるパソコンを使いこなしていた。とにかく好奇心が旺盛で、ものづくりが大好き。「興味があったらとりあえず参加する」がモットーで、現在は漫画アニメ愛好会、ロボットクラブ、造芸部、ストリートダンスの4つのサークルに所属している。